壁越えメイキング(後編)

楽園追放、欲しい映像がお話込みで全部入ってて
大変満足しました!

こんばんは。WLKです。
バッジが取れません。

c_rin_ed_66
【ここをクリックでゲームを起動します】

メイキングも後編となりました。
見積もりの甘さを露呈しております。

今回は 背景 ~ UI ~ 仕上げ となっています。
やっぱり長いです!

 

▼背景はとても大事

大事! ですが、苦手なので
BlenderのModifier(Bevel, Array, Boolean, Mirror)だけでササっと作っています。

c_bridge
この辺は次の課題に…

テクスチャは雲模様に色を付けたものです。

▼タイトルも大事

「世界観」を結構な割合で担う部分です。
なので、前項の背景に少し盛りました。

  • 割れた貯水タンク
    Fracture Tool で直方体に球体をぶつけて破壊しました。
  • 錆と苔
    まず全体にシームレスな金属のテクスチャを貼り、
    Blender の プロシージャルテクスチャから錆と苔っぽいものものを作成し
    ブラシをあちこちに吹きかけ、ベイクしました。

c_title

確かターザンのメイキングとかに載ってたような気が…。

▼UIは特に大事!

UIは遊び手とゲームをつなぐ神経のようなもので
ここをサボると、何を作っても「わからん」で終了します

幸いにも、先達の知恵によって大体のフォーマットは決まっていますので
よほど斬新な事をしようと思わない限りは
その枠内の組合せで進める事ができます

で、遊んで頂くと分かるのですが、失敗しています。

c_ui

どれがクリックできるボタンなのかが、おわかり頂けただろうか。

努力はしたのですが…。

こういうのは他人のプレイを背中越しに見るとよく分かります。
めっちゃ迷ってた。

実装自体はNGUIAtlasの機能 + ボタンで終わりました。
画像を放り込むだけで、こんな感じに分割してくれます。

c_atlas

素晴らしいツール!

▼効率の良いテストプレイを

色々素材が揃ってきましたが、
これらを毎回タイトルから遊んで確認するのは面倒です。

二種類の手段で、デバッグ機能を呼び出せるようにしました。

c_debug

  • ゲーム内にデバッグ用ウィンドウを表示
  • 別途ウィンドウを表示

前者は 「画面の邪魔になる」+「表示範囲が狭い」
後者は 「実際の実行環境(Unity外)で使えない」
という問題がありました。

これは状況に応じて使い分けたい所です。

▼In English, please.

「より多くの人に」という目的を考えた場合
英語対応が必要な気がしました。

メッセージに番号を割り振り、連想配列に登録し
可変長の引数で呼び出すようにしました。

コードだとこんな感じです

dictionary.Add( 攻撃用メッセージ, “{0} は {1} を攻撃” );
..
string text = GetMessage( 攻撃用メッセージ, “凛”, “虫A” );

もうちょっと良い組み込み方がある気はします。

▼エンディング!

  • ゲームのプレイ回数を記録したり(PlayerPrefs
  • Tweet機能を入れたり(Application.OpenURL
  • ごほうびイラストを描きました

最初のメモにあったスコアについては、
世界観の邪魔っぽいのでオミットしました。

▼お世話になったサイト!

▼おわり

思いのほか長文となりました。

しかし、1項目ごとに1週間~1月ぐらいかかりそうなものが
今や1日くらいで終わってしまうようになりました。

なんと素晴らしき時代!
先達様には平伏するばかりです…。

 
おつかれさまでした。
それでは、良いunityライフを~

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