英語に引き続きプロの方にお願いしました!
あそんでみてね
移植に際しては英語の時と同じような対応になりました↓
Google Play Game Servicesを使うと、実績やリーダーボードを組み込めます。
先日Google用開発ページにログインしたところ「11月末までに新しいPlayGameServicesに対応してね」と表示がありました。もう11月中旬なんですが…
恐らく例によって数々の通知を見落としてたと思いますので、諦めて対応することにしました。
本作ではランキング等の機能は特に実装せず、ログインだけ対応します。
いつにも増して横文字ばかりの内容になっていますので、ご興味ありましたら読んでみてください。
【ヤマふだ! にごうめ iOS版】を無事にリリースできました!
なので、その過程で引っかかったポイントを紹介します。
「Android版をリリース済みなので簡単かな~」と思いきや、ところがどっこい!3か月かかりました。その内9割がアカウント切り替えの手続きですが…。
『本当に世の個人アプリ開発者はこれを乗り越えたのか?!』と驚きの連続です。正直インターネットが無いと不可能だったと思っています。
メインはゲーム側のお話で、手続き系の方はおまけとして記載します。
続きを読む: 【Unity】iOS版をリリースしたい『追加でデータをDLをする時は、サイズを表示してね』という事でした。
ロード中の表示についてはファイルのヘッダーを取得すればよいのですが、そもそも通信しないと確認の段階でサイズも取れないのでデータとして埋め込みました。
『第五世代iPadで、ゲーム開始後に描画クリアされない領域があるよ』とのことでした。「どういう意味?」と思ったら画像も添付頂いていて、レターボックスの描画範囲が漏れていたようです。
自分が持っているiPadは古いので気づきませんでしたが【UnityのSimulator機能】で確認したところ普通に範囲の計算が間違っていました…。
レターボックスの高さ = ( 画面解像度の高さ – ゲーム画面高さ ) / 2.0f ※上下にあるため
お祝いのメッセージがきました!めでたくリリース可能です。
リリース後のAppStoreページを見たらここがEnのみになっていました
Xcodeプロジェクトの[Info.plist]を編集しました。アプリ名を言語によって変えたい場合は、また別途対応が必要です。
アプリ作成以外もなかなかの険しいヤマが沢山ありました。自分とどなたかのために、メモを残しておきます。
本名と住所をAppStoreに記載する気概のある方は、個人アカウントで問題ありません。私は母親に怒られるので、登録をしました。この時点で個人事業主になっている必要があります。既にハードルが高すぎる。
東京商工リサーチで代行して頂けます。必要事項を記入して料金を支払えばほどなくして番号が発行されます。
この時、メールアドレスにgmailを使ってはいけません。ドメインの一致するサイトが必要になるため、そこで詰みます。
サイトをお持ちであれば既に作成されているかもですが、念のため。
個人事業主であれば「W-8BENでは?」と思いますが、システム上W-8BEN-Eしか受け付けていないそうです。メールでその旨を英語で伝え、別途W-8BENを記入して提出します。
Unityであればターゲットを変更するだけでOKです。
バージョン表記ルール[X.XX.XX]に注意してください。
GoogleFormで良いそうなので、そちらからURLを発行しました。
Provisioningファイルを準備して、アプリのIDと、テストを行う機種を登録します。機種ごとにUUIDが必要になります。初めて調べました。
おつかれさまでした!
それでは、よいiOSライフを~
ついにiPhoneでもあそべるようになりました!
スキマじかんに のぼってみてね
移植に際しての知見はまた改めて記事にしますぞ
※2025/11/27追記 ↓かきました↓
【Unity】iOS版をリリースしたい
【ヤマふだ! にごうめ】に正式な英語のアップデートを行いました!

なので、そちらの事例をTIPS形式で紹介します。

リリース済みのUnityタイトルで複数解像度に対応した話です。
【ヤマふだ! にごうめ Android版】を題材にしています。
元のゲームは16:9フルHD(1920×1080)で制作されており、Androidの端末によっては横に伸びてしまっていました。
キャラクターが元々ぷっくりしたデザインだったため大きな違和感は無かったのですが、今後のタイトルを見据えて正式に対応をすることにしました。
ここからは、今回対応した要素を3D、2D(UI)、ゲーム部分の3編に分けて紹介します。
続きを読む: 【Unity】リリース済みタイトルのマルチ解像度対応ここはシンプルに、各カメラのViewport Rectを調整するためのスクリプトをアタッチしました。
ただ、シーン毎に独立したカメラを設定していたため各シーンで同スクリプトを設定して回る羽目になってしまいました…
基本となるカメラを作ってそのPrefabを使用するか、シーンロード時に対象カメラへコンポーネントを自動追加する機能を作る形が望ましそうです。
UGuiは、中心や右上隅といって基準点から位置を設定できるようになっており、これらをCanvas配下に置いておくと自動で位置を補正してくれるようになっています。
が、それを知らずすべて中心基準で作成していたため、一部のUIが画面外に出てしまってしまうことがありました…(古い人間なので全部左上 or 中心基準でした)
なので、シンプルに端基準と中央に設定し直しました。
本作は元が16:9なので、タブレットのような4:3の端末では上下に何もない空間ができてしまいます。
ここを何も描画しないとプラットフォーム側からリジェクトされてしまいますので、ゲームにあった画像を配置します。
ここは一番初めに画面奥側に任意の画像を配置することで解決できます。通常のUIとは別のCanvasを最奥に配置して、ループ画像などを設定しましょう。
※規約的にはゲームに沿った変化をした方が良いようです。
アクションゲームなどの場合、プレイヤーの見える範囲が変わり、難易度に影響してしまうことがあります。ただ本作はRPGのような形式のカードゲームのため、影響がありません…
と思っていましたが、ありました。
本作で確認できる先の険しさは2つまでなのですが、ここでは3つ先まで見えてしまっています。
なので、険しさがある程度の距離に近づいてから表示するように変更しました。

思いがけないトラップはあったものの、スクリプトもほぼ書かずに対応ができました。
PC専用のゲームを出されている方は、是非お気軽に移植を考えてみてください。(Androidなら開発者登録も安いので…)
お疲れさまでした!
それでは、よいUnityライフを~
ブラウザ用アクション『流流鍛』のアップデートの
メイキング記事をお送りします。※前回はこちら
今回はアクションの追加なのでUnityらしさは控えめですが、Unityだからこの追加がスピーディーに行えたという点はお伝えしたいところです。
デザイン、モーション、組込みの3編に分けて紹介します
続きを読む 『流流鍛』メイキング(アップデート編)Leeさん(@leedoppo)の流流ちゃんの
マウスとキーボードであそべるアクションです
スマホでもうごきます(スペックはそこそこ必要です)
アクションに前後のステップを追加しました。
ワザのヒット中に出すと格好よく見えるのでおためしください
バランス調整も入れてみたので
後半ダレにくくなってると思います
続きはいつもの開発メモです と行きたい所ですが
コミケ準備があるので日を改めます!
https://webcatalog-free.circle.ms/Circle/21007805
場所は【17日(日曜)東W-17a】になります
よかったらお越しください~

よろしくね
紹介系のお話はいつもここまでですが、これほど面白いコンテンツはなかなかないので4ルート見たこともあり文章をしたためます。
恐らくネタバレも含みますのでご注意ください。