『ヤマふだ!』メイキング

【BOOTH】山のぼりカードゲーム『ヤマふだ!』

今更ですが初代『ヤマふだ!』についての
メイキング記事をお送りします。

短期間でUnity製ゲームを作ってみたい方や、勢い一本な開発の雰囲気を味わってみたい方にお楽しみ頂ければと思います。

※本当は『ヤマふだ! にごうめ』の方が内容が充実しそうですが
物量がすごそうなので一旦こちらをお送りします。

弊サークルは、基本的に『ワンコインのヘンテコゲーム』を定期的にリリースするサークルとなっています。

~はじまり~

システム

前作から引き続きローグライクを作ることは決まっていました。そこにSlay the Spireが登場。いたく衝撃を受けました。
そして当時アウトドアにハマっていましたので、何も考えずに組み合わせました。
いつも通り、『1プレイ数分で終わること』を目標にスタートします。

最初のコミットからリリース までが3ヵ月未満(9~12月)であったことから、なかなかの突貫プロジェクト(※)だったようです。

※同イベントではいっぷたんv1.1と並行開発

キャラクター

はじめに登山初心者の主人公と、ベテランのともだちキャラを設定しました。バスか飛行機の中、iPadで書いた記憶があります。

レイアウト

カードバトル系の一般的な構成にしつつ、終盤ソリティアゲーになりがちな部分を圧縮したかった(※)ので、コスト管理を無くし同時ターン性にしました。

※ソリティア状態は面白くて好きなのですが、プレイ時間が長くなるので

要素の洗い出し

先ほどのレイアウトをもとにして、キャラクターやUIなど、『タイトル画面とメイン画面に必要な項目』をリストアップします。

演出の前後と、「この要素が感情を多少なりとも動かすか?」という点を気にしつつ具体例も添えていきます。

※実際のゲームでは1/3ほど削りました

仮組み

見た目はなんでもいいので、ひとまず動く状態にして『面白くなる余地はあるか?』を確認します。ここでもモデル類は前作の流用です。背景は蒜山で縦走した際のものです。

※ログによるとここから2週間で完成

全体のながれ

締めに各画面の遷移をまとめます。

ここまでやると、必要なシーンとUIの数が分かるので、どのくらい時間がかかるかが予想できます(※)。

※実際は想定の2~3倍になります

~グラフィック~

モデルとモーション、ギアアイコン

…についてはLee神にすべておまかせしましたので
先生のXCGWorld記事をご覧頂ければと思います。

※弊サークルでは初の試みで、誠にお世話になりました

背景

AssetStoreで購入したものをTerrainで配置しています。
山の稜線のみ、だんだん険しくなるようにPhotoshopからハイトマップを出力して、ベースとして適用しています。

カメラを固定しているタイプなので、遠近感が出るように「手前、近景、中景、遠景」と配置しました。

ひとやすみ画面、登頂画面はLee先生がレイアウトしています

エフェクト

こちらもAssetStoreで購入したものを調整して作っています。
本作で使用したのは足元の煙、攻撃、回復時の光くらいでしたので、全部合わせても1日程度の作業となっていました。

~サウンド~

いっぷたんと同様、ADXLEと素材管理ソフトMUTANTのコンビです。効果音もほとんど流用しました。

操作しないとBGMのみが流れ続けるタイプのゲームなので、
利用規約に抵触しないように環境音を重ねました。

使った機能については次回作『ヤマふだ!にごうめ』とほぼ同じなので、CRIさんの記事を紹介します。

ADX LEユーザーインタビュー Vol.7『ヤマふだ!にごうめ』編

~スクリプト~

ふだ

ピックされたことが分かるように、OnPointerEnterで上に浮かせつつ、マウスの位置に合わせています

ヘルプ

対象毎に『タイトル』+『本文」を定義して、表示に必要なサイズに合わせてPanelを拡縮させています。

プレイヤー

移動と、モーションを切り替える機能のみ持っています。ふだの種類で移動速度が変わります。

ともだち

プレイヤーの少し先の位置を目標にして、自動で歩きます。モーション機能はプレイヤーとほぼ同様で、クリック時のリアクションが追加されています。

???

こちらもほぼプレイヤーと同様の機能です。モーションは出現、待機、ダメージ、敗走です。

流れ

画面の遷移については前項の図に沿ったものになっています。
登山パートに絞って記載すると、『開始→てふだ表示→ふだ実行→両者の残体力確認→てふだ表示→…』を繰り返しています。

~UI~

登山の趣を感じつつも、誰でも遊べる雰囲気にしたかったので、全部ひらがなにしました。

結果的に、ルールや効果も単純にできたので良かったかなと思います。

~QA~

当時自動化(CIやCD)にハマっていたのですが、とてもそんな余裕はありませんでした…。

Gitを使ってチーム開発?ができたのは収穫になりました。今はGitHooksが気になっています。

~まとめ~

『サクッと遊べるローグライクがやりたい!』と、毎度考える願望は果たせました。

そして『試しにSteamで販売できるゲームも作ってみたいな~』という気持ちが出てきまして、翌年の『にごうめ』へ繋がっていくことになります。


長々とお付き合い頂きありがとうございました!
それでは、良いゲームライフを~


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